El Guiñote es uno de los juegos de cartas más tradicionales y populares de Aragón. También tiene mucho predicamento en Navarra, Castilla, Castellón...
Un juego que se ha transmitido oralmente de generación en generación y que, a pesar de la tecnología, todavía se mantiene muy vivo en nuestros pueblos.
"Mucho pensar, poco saber"...
Se juega con la baraja española de 40 cartas.
La forma más habitual de jugar al Guiñote es entre cuatro jugadores que forman dos parejas enfrentadas entre sí. También puede jugarse entre dos o tres jugadores siendo el juego, en estos casos, individual.
"Las Cuarenta, el Tres y el As, la partida ganarás"...
En todos los palos, el orden de las cartas, de mayor a menor, es el siguiente: as, tres, rey, sota, caballo, siete, seis, cinco, cuatro y dos.El valor de las cartas, es el siguiente:
As 11 Puntos
Tres 10 Puntos
Rey 4 Puntos
Sota 3 Puntos
Caballo 2 Puntos
"Carta en la mesa, pesa"...
Para elegir al jugador que reparte las cartas, uno de los jugadores toma una carta de la baraja colocada en el centro de la mesa con las cartas tapadas y, señalando en orden a los jugadores, dice: "Oros, Copas, Espadas y Bastos". A quien le coincida el palo será el encargado de repartir.
Otro método es "echar a reyes", repartiendo cartas hasta que salgan los cuatro reyes. Quienes los reciban formarán las parejas: el primero con el segundo y el tercero con el cuarto. En partidas mano a mano, es decir, de dos personas, se levanta una carta cada uno y el que tenga la mayor puntuación reparte las cartas.
"El Guiñote lo invento un mudo"...
El jugador que reparte las cartas debe mezclarlas repetidas veces y luego ofrecerlas al jugador de su izquierda para que corte el mazo. El corte puede ser simple o múltiple, pero el último en barajar siempre será el que reparte. Si quien debe cortar no quiere hacerlo, basta con tocar el mazo como muestra de confianza.
El repartidor junta el mazo y reparte las cartas en dos vueltas, tres en cada una, hasta que cada jugador tenga seis cartas. Quedarán 16 cartas en el mazo para “las robadas”, y la siguiente carta al terminar de repartir se voltea para señalar el palo de triunfo.
"Los mirones de piedra"...
El juego comienza con el jugador situado a la derecha del repartidor, conocido como el "mano", quien lanza la primera carta. Mientras haya cartas en el mazo para robar, los jugadores no están obligados a asistir al palo de salida, matar con una carta superior o jugar triunfo. Durante esta fase, cada jugador puede echar la carta que considere más conveniente para su estrategia.
En cada ronda, la carta más alta del palo de salida es la que gana la baza, a menos que se juegue una carta de triunfo. En ese caso, la carta de triunfo más alta se lleva la mano. El orden de las cartas es siempre ascendente, tanto dentro del palo de salida como en el palo de triunfo.
El jugador que gana la baza comienza a robar las cartas del mazo, seguido por el resto en orden de derecha a izquierda. Después de robar, el jugador que ganó la baza inicia la siguiente ronda.
"¡Arrastro..! ¡El culo por un zarzal!"...
Cuando se terminan las cartas del mazo y ya no se pueden robar más, comienza la fase de "arrastre". En esta etapa, las reglas cambian considerablemente:
Obligación de asistir: Los jugadores deben seguir el palo de la carta jugada inicialmente si tienen cartas de ese palo.
Matar obligatorio: Si se puede asistir, se debe jugar una carta superior del mismo palo. Si no, la obligación sigue siendo echar una carta del mismo palo.
Fallar con triunfo: Si no se puede asistir, ni matar y la baza no es del compañero, es obligatorio fallar con una carta de triunfo superior a la jugada por el rival.
Cualquier carta si no se puede fallar: Si no se tiene carta para asistir ni un triunfo superior, se puede jugar cualquier carta.
El jugador que gane la baza sigue marcando el ritmo del juego, iniciando la siguiente mano hasta que se terminen todas las cartas.
El juego termina cuando ya no quedan cartas en el mazo para robar y se han jugado todas las cartas de la mano. Es común que ningún jugador logre los 101 puntos en un solo reparto de cartas. En ese caso, el jugador que hizo las "diez últimas" reparte de nuevo y se juega siguiendo las mismas normas. Esta segunda fase se llama "ir de vueltas".
"El último que ríe, ríe mejor"...
Si en la partida ninguna pareja ha llegado a hacer 101 puntos, es decir, 50 malas más 51 buenas, se hace otra partida de vueltas. Cuando se entra en la fase de "vueltas" o "arrastre", los jugadores deben llevar de memoria la cuenta de los tantos acumulados en la partida anterior e ir sumando hasta llegar al objetivo.
El funcionamiento del juego es exactamente igual que en la primera partida, hasta que una de las parejas gane. Si ambos equipos llegan o superan los 101 puntos o las 51 "buenas", gana la pareja que haya hecho las "diez últimas". Sin embargo, no se puede ganar si no se han alcanzado al menos 30 puntos sin contar los cantes, aunque se hayan conseguido las "diez de últimas".
"Cantáis más que el Pastor de Andorra"...
El guiñote permite cantar "veintes" y "cuarentas" al tener en la mano el rey y la sota de un mismo palo.
Cantar las 40: Si es del palo de triunfo, vale 40 puntos. No se enseña nunca.
Cantar las 20: Si es de otro palo, otorga 20 puntos. En este caso, sí debe enseñarse, salvo en la fase de arrastre.
"¿Has contado bien?...
Cualquier jugador, después de haber ganado, él o su compañero, una baza, puede recoger la carta que marca el triunfo y sustituirla por el siete del mismo palo.
Antes de robar la última vez, el cambio del siete por la carta de triunfo se realiza directamente, sin necesidad de ganar baza adicional. Sin embargo, no está permitido cambiarla o entregarla al propio compañero.
"Esta partida no la pierdo yo ni harto de vino"...
El guiñote se gana logrando el número de cotos establecido al inicio. Un coto suele consistir en ganar un número determinado de partidas, generalmente tres o cuatro. Lo más frecuente es que el guiñote consista en jugar y ganar:
Dos cotos de 3 o 4 partidas.
Un coto de 4 o 5 partidas.
En campeonatos, puede convenirse jugar al mejor de X partidas (13, 15, 17, etc.). Esto permite que en caso de empate, gane quien más partidas haya conseguido, incluso si fueron en enfrentamientos perdidos.
"¡Eso es renuncio!"...
En el guiñote, un "renuncio" es una infracción que hace perder la partida automáticamente. Se considera renuncio en las siguientes situaciones:
No asistir al palo en el arrastre teniendo cartas de ese palo.
Jugar cartas fuera de turno.
No matar con carta superior cuando se tiene la opción.
Tener más o menos cartas de las que corresponden en cualquier momento del juego.
Cantar "veintes" o "cuarenta" sin tener la baza ganada.
Realizar gestos, señas o comentarios que indiquen las cartas durante la partida, especialmente en el arrastre.
"Más sabe el Diablo por viejo que por diablo"...
Ya sea en las fiestas de los pueblos, en las tertulias de los bares o a la fresca en la calle, el guiñote continúa siendo el rey indiscutible de las mesas, demostrando que las mejores jugadas no siempre se hacen con pantallas, sino con cartas, ingenio y, sobre todo, buena compañía.

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