domingo, 19 de abril de 2026

Comiendo sardinas en un alto en la Feria de Ayerbe (Huesca), en los años 20-30 del s.XX

 


 

 Vestidos con indumentaria tradicional de la época.
Fotografía - Ricardo Compairé.

Ayerbe, Comarca de la Hoya de Huesca. 

 

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La belleza infinita... de las puertas del ayer, en Calanda (Teruel)

 


 

 Aún se conservan en esta bella población y, en un estado primoroso, algunas viejas portadas que nos trasladan a siglos pasados.

Calanda, Comarca del Bajo Aragón. 

 

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El juego del Guiñote... en La Hoz de la Vieja (Teruel)

 


 

 El Guiñote es uno de los juegos de cartas más tradicionales y populares de Aragón. También tiene mucho predicamento en Navarra, Castilla, Castellón...

Un juego que se ha transmitido oralmente de generación en generación y que, a pesar de la tecnología, todavía se mantiene muy vivo en nuestros pueblos.

 "Mucho pensar, poco saber"...
Se juega con la baraja española de 40 cartas.
La forma más habitual de jugar al Guiñote es entre cuatro jugadores que forman dos parejas enfrentadas entre sí. También puede jugarse entre dos o tres jugadores siendo el juego, en estos casos, individual.

"Las Cuarenta, el Tres y el As, la partida ganarás"...
En todos los palos, el orden de las cartas, de mayor a menor, es el siguiente: as, tres, rey, sota, caballo, siete, seis, cinco, cuatro y dos.El valor de las cartas, es el siguiente:
As 11 Puntos
Tres 10 Puntos
Rey 4 Puntos
Sota 3 Puntos
Caballo 2 Puntos

"Carta en la mesa, pesa"...
Para elegir al jugador que reparte las cartas, uno de los jugadores toma una carta de la baraja colocada en el centro de la mesa con las cartas tapadas y, señalando en orden a los jugadores, dice: "Oros, Copas, Espadas y Bastos". A quien le coincida el palo será el encargado de repartir.
Otro método es "echar a reyes", repartiendo cartas hasta que salgan los cuatro reyes. Quienes los reciban formarán las parejas: el primero con el segundo y el tercero con el cuarto. En partidas mano a mano, es decir, de dos personas, se levanta una carta cada uno y el que tenga la mayor puntuación reparte las cartas.

"El Guiñote lo invento un mudo"...
El jugador que reparte las cartas debe mezclarlas repetidas veces y luego ofrecerlas al jugador de su izquierda para que corte el mazo. El corte puede ser simple o múltiple, pero el último en barajar siempre será el que reparte. Si quien debe cortar no quiere hacerlo, basta con tocar el mazo como muestra de confianza.
El repartidor junta el mazo y reparte las cartas en dos vueltas, tres en cada una, hasta que cada jugador tenga seis cartas. Quedarán 16 cartas en el mazo para “las robadas”, y la siguiente carta al terminar de repartir se voltea para señalar el palo de triunfo.

"Los mirones de piedra"...
El juego comienza con el jugador situado a la derecha del repartidor, conocido como el "mano", quien lanza la primera carta. Mientras haya cartas en el mazo para robar, los jugadores no están obligados a asistir al palo de salida, matar con una carta superior o jugar triunfo. Durante esta fase, cada jugador puede echar la carta que considere más conveniente para su estrategia.

En cada ronda, la carta más alta del palo de salida es la que gana la baza, a menos que se juegue una carta de triunfo. En ese caso, la carta de triunfo más alta se lleva la mano. El orden de las cartas es siempre ascendente, tanto dentro del palo de salida como en el palo de triunfo.

El jugador que gana la baza comienza a robar las cartas del mazo, seguido por el resto en orden de derecha a izquierda. Después de robar, el jugador que ganó la baza inicia la siguiente ronda.


"¡Arrastro..! ¡El culo por un zarzal!"...
Cuando se terminan las cartas del mazo y ya no se pueden robar más, comienza la fase de "arrastre". En esta etapa, las reglas cambian considerablemente:

Obligación de asistir: Los jugadores deben seguir el palo de la carta jugada inicialmente si tienen cartas de ese palo.
Matar obligatorio: Si se puede asistir, se debe jugar una carta superior del mismo palo. Si no, la obligación sigue siendo echar una carta del mismo palo.
Fallar con triunfo: Si no se puede asistir, ni matar y la baza no es del compañero, es obligatorio fallar con una carta de triunfo superior a la jugada por el rival.
Cualquier carta si no se puede fallar: Si no se tiene carta para asistir ni un triunfo superior, se puede jugar cualquier carta.

El jugador que gane la baza sigue marcando el ritmo del juego, iniciando la siguiente mano hasta que se terminen todas las cartas.

El juego termina cuando ya no quedan cartas en el mazo para robar y se han jugado todas las cartas de la mano. Es común que ningún jugador logre los 101 puntos en un solo reparto de cartas. En ese caso, el jugador que hizo las "diez últimas" reparte de nuevo y se juega siguiendo las mismas normas. Esta segunda fase se llama "ir de vueltas".

"El último que ríe, ríe mejor"...
Si en la partida ninguna pareja ha llegado a hacer 101 puntos, es decir, 50 malas más 51 buenas, se hace otra partida de vueltas. Cuando se entra en la fase de "vueltas" o "arrastre", los jugadores deben llevar de memoria la cuenta de los tantos acumulados en la partida anterior e ir sumando hasta llegar al objetivo.

El funcionamiento del juego es exactamente igual que en la primera partida, hasta que una de las parejas gane. Si ambos equipos llegan o superan los 101 puntos o las 51 "buenas", gana la pareja que haya hecho las "diez últimas". Sin embargo, no se puede ganar si no se han alcanzado al menos 30 puntos sin contar los cantes, aunque se hayan conseguido las "diez de últimas".

"Cantáis más que el Pastor de Andorra"...
El guiñote permite cantar "veintes" y "cuarentas" al tener en la mano el rey y la sota de un mismo palo.

Cantar las 40: Si es del palo de triunfo, vale 40 puntos. No se enseña nunca.
Cantar las 20: Si es de otro palo, otorga 20 puntos. En este caso, sí debe enseñarse, salvo en la fase de arrastre.

"¿Has contado bien?...
Cualquier jugador, después de haber ganado, él o su compañero, una baza, puede recoger la carta que marca el triunfo y sustituirla por el siete del mismo palo.

Antes de robar la última vez, el cambio del siete por la carta de triunfo se realiza directamente, sin necesidad de ganar baza adicional. Sin embargo, no está permitido cambiarla o entregarla al propio compañero.

"Esta partida no la pierdo yo ni harto de vino"...
El guiñote se gana logrando el número de cotos establecido al inicio. Un coto suele consistir en ganar un número determinado de partidas, generalmente tres o cuatro. Lo más frecuente es que el guiñote consista en jugar y ganar:

Dos cotos de 3 o 4 partidas.
Un coto de 4 o 5 partidas.

En campeonatos, puede convenirse jugar al mejor de X partidas (13, 15, 17, etc.). Esto permite que en caso de empate, gane quien más partidas haya conseguido, incluso si fueron en enfrentamientos perdidos.

"¡Eso es renuncio!"...
En el guiñote, un "renuncio" es una infracción que hace perder la partida automáticamente. Se considera renuncio en las siguientes situaciones:

No asistir al palo en el arrastre teniendo cartas de ese palo.
Jugar cartas fuera de turno.
No matar con carta superior cuando se tiene la opción.
Tener más o menos cartas de las que corresponden en cualquier momento del juego.
Cantar "veintes" o "cuarenta" sin tener la baza ganada.
Realizar gestos, señas o comentarios que indiquen las cartas durante la partida, especialmente en el arrastre.

"Más sabe el Diablo por viejo que por diablo"...
Ya sea en las fiestas de los pueblos, en las tertulias de los bares o a la fresca en la calle, el guiñote continúa siendo el rey indiscutible de las mesas, demostrando que las mejores jugadas no siempre se hacen con pantallas, sino con cartas, ingenio y, sobre todo, buena compañía.

 

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Susurrando a los caballos... en los Pinares de Valdeguarriana (Zaragoza)

 


 

 Los Pinares de Valdegurriana están situados en los Montes de Torrero, al sur de Zaragoza.
Es un bello paraje que atraviesa el histórico Canal Imperial de Aragón.

Uno de los lugares más emblemáticos de Valdegurriana son las Esclusas de Valdegurriana, que se hicieron para permitir el paso por el canal de barcos personas y barcazas de mercancias salvando el desnivel existente en la zona.
Sin embargo, hasta aquí llegó el sueño de comunicar el Canal Imperial de Aragón con el Mar Mediterráneo.
Los suelos porosos, de mala calidad y con alto contenido en yeso hacían que conforme pasaba el agua por el canal la misma se perdiera por las entrañas de la tierra.
Las constantes obras de reparación y consolidación hicieron que se abandonará la idea de darle continuidad al Canal.

Hoy en día, el camino a Valdegurriana se ha convertido en un Cinturón Verde y constituye una mini-excursión de naturaleza e historia dentro de la misma ciudad de Zaragoza. 

 

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El tiempo detenido... en Merli, Pirineo Aragonés.

 


 

 Arquitectura tradicional y popular.

Merli, Comarca de Ribagorza, Alto Aragón. 

 

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sábado, 18 de abril de 2026

Zagales y aguadoras en la Fuente de la Plaza del Mercado de Borja (Zaragoza), en los años 30.

 


 

 La Plaza del Mercado fue durante siglos la plaza por excelencia de Borja. Aquí ha tenido siempre lugar el Mercado semanal.
En la fotografía de aquellos años aún se ven claramente delimitados en el pavimento los espacios reservados para los puestos.
En la escena los zagales han hecho un pequeño recreo y las aguadoras se han dado un respiro para la fotografía que se convertiría en postal costumbrista.

Borja, Comarca del Campo de Borja. 

 

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Casa Coma (s.XVI) de Merli, Pirineo Aragonés.

 


 

 Casa Coma es una hermosa casona fortificada, buena muestra de la genuina arquitectura tradicional altoaragonesa.
La casa está adosada a una esbelta torre rectangular de cuatro plantas, de unos 5x5,20 m.
Es una casa fuerte de infanzones del lugar con rasgos defensivos limitados a aspilleras murales.
Torre y casa cuentan con sendas puertas en arco de medio punto con dovelas de buen tamaño y bien labradas.
El conjunto ha sido restaurado y se sigue utilizando como vivienda habitual.

Merli llegó a contar un castillo, ya desaparecido, mencionado en el año 1212 cuando el rey Pedro II de Aragón lo dio a Doña Emersinda.
Además de Casa Coma, Merli conserva otra gran casa fuerte fortificada, Casa Turmo.

Merli, Comarca de Ribagorza, Alto Aragón. 

 

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jueves, 16 de abril de 2026

Labores y charradas a la tarde... en Veguillas de la Sierra (Teruel), hace unas décadas...

 


 

 
Veguillas de la Sierra es un pequeño -gran- pueblo de la Comarca de la Comunidad de Teruel. 

 

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Las Yeserías de Mesones de Isuela (Zaragoza). Patrimonio industrial olvidado.

 


 

 En el paraje de "Las Algerceras" encontramos los restos de lo que fueron las canteras, los hornos e instalaciones de la Yesera de Mesones de Isuela.

El nombre de Las Algerceras hace mención al lugar donde, desde antiguo, se hacía yeso, el aljez.

En esta Yesera de Mesones de Isuela se ven claramente, dos zonas diferenciadas.
La antigua, con su cantera, hornos y la zona de molienda, el lugar donde la caballería arrastraba y daba vueltas con un molón (que aún sigue en su sitio) para moler el yeso. Cuentan que de esta cantera es donde salió mucho material para la construcción del Castillo de Mesones.
En esta zona había hasta corrales, gallinero y tocinera.
Y la moderna, que contaba, aparte de con sus hornos, con un transformador, un molino eléctrico y un almacén. También se ven algunos postes de cemento que hasta aquí traían los cables de la electricidad.

La Yesería estuvo en funcionamiento hasta los años 60-70.
Luego llegaría el abandono, el expolio y la ruina.
Hoy en día, ya estamos en la fase de la desaparición.

Mesones de Isuela, Comarca del Aranda. 

 







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Hoy, 16 de Abril, Santa Engracia... con la Ermita de Santa Engracia de Ojos Negros (Teruel)

 


 

 Santa Engracia (siglo III-303) fue una mártir cristiana hispanorromana, nacida en Braga (Portugal) y martirizada en Zaragoza durante la persecución de Diocleciano. De camino a la Galia, intercedió por los cristianos ante el gobernador Daciano, sufriendo torturas brutales (desollamiento, corte de un pecho, clavo en la frente...) antes de morir en prisión.
Santa Engracia fue declarada patrona de la ciudad de Zaragoza en 1480.
En Aragón Santa Engracia está asociada a la protección de los caminantes y viajeros.

La Ermita de Santa Engracia en Ojos Negros (Teruel) es un destacado edificio religioso de mampostería, datado en el siglo XVIII (con un cerrojo de 1742). Cuenta con planta de cruz latina, bóveda de cañón y una cúpula con linterna Conserva el retablo mayor del s.XVIII, un retablo de la Inmaculada en el crucero y un retablo con un Santo Cristo gótico.
Se localiza en la Plaza Mayor y unto con el Castillo y la Iglesia Parroquial forma parte destacada del patrimonio cultural de la localidad.

Ojos Negros, Comarca del Jiloca. 

 

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Casa Turmo (fortificada del s.XVI) de Merli, Pirineo Aragonés.

 


 

 Casa Turmo es un magnífico ejemplo de casa fortificada aragonesa de los convulsos tiempos del s.XVI.
Es una de las dos casonas torreadas defensivas, junto con Casa Coma, que aún conserva la pintoresca población de Merli.

Es en s.XVI cuando aparece con gran violencia el fenómeno del bandolerismo rural, casi inexistente durante la Edad Media, siendo Ribagorza una de las comarcas más castigadas.
A este problema debe añadirse la rebelión de los ribagorzanos contra los condes de Ribagorza, en el proceso conocido como "alteraciones de Ribagorza", que desembocaron a finales de ese siglo en un período prácticamente de guerra civil.
Ante estas situaciones no es de extrañar que, fundamentalmente en los pueblos pequeños y aislados, como Merli, aquellos propietarios que pudieron permitírselo dotaran a sus viviendas de los elementos defensivos necesarios para garantizar su seguridad.

La torre de Casa Turmo es de considerables dimensiones, de cuatro cuerpos, base rectangular de 5 metros por 4,5 metros de lados y la cubre un tejado a cuatro aguas. Sus esquinas están reforzadas por sillares y presenta curiosas aspilleras enmarcadas en flores o conchas esculpidas en sillares cuadrados, con el círculo central o salida aspillerada rehundida, otras aspilleras son en forma de ojos de herradura y en la planta baja vemos una aspillera de tipo buzón.

La puerta de entrada de la casa se sitúa a la izquierda de la torre mediante un arco de medio punto con grandes dovelas y escudo en la clave, sobre él otro escudo con la fecha de 1574 sobre él, así como una ventana adintelada moldurada con sobredintel volado. La esquina de este cuerpo también está reforzada por sillares, pero con la peculiaridad de contar con grabados antropomorfos y zoomorfos, así como diferentes blasones.

Casa Turmo de Merli actualmente es residencia particular habitual. Conserva magnífico empedrado en el patio de entrada y salones renacentistas.

La Casa Turmo de Merli está incluida dentro de la relación de castillos considerados Bienes de Interés Cultural del Patrimonio Aragonés. 

 

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miércoles, 15 de abril de 2026

martes, 14 de abril de 2026

Paisanos de Mara (Zaragoza) en la Fuente, en los años 10 del s.XX

 


 

 Fuente, que todavía se conserva, fabricada hacia 1887 en la mítica Fundación Averly de Zaragoza.

Mara es un pequeño -gran- pueblo de la Comarca de la Comunidad de Calatayud. 

 

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Comiendo sardinas en un alto en la Feria de Ayerbe (Huesca), en los años 20-30 del s.XX

      Vestidos con indumentaria tradicional de la época. Fotografía - Ricardo Compairé. Ayerbe, Comarca de la Hoya de Huesca.    Comentarios...

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